スローライフファンタジーのキャンペーンは、ヒーローが暮らしたい場所を中心に進みます。宿屋、ギルドのそばの家、名前を覚えてくれる村。Gates of Krystaliaでは、日々の仕事や人との関係、その場所を変える選択から冒険を作れます。
ダンジョン探索や怪物との戦いも続けられます。ただし旅立つ理由は身近です。隣人の薬を探す、収穫を守る、家への道を安全にするために出発するのです。
帰りたい場所を決める
グループに「次の冒険の終わりに、どこへ帰りたい?」と聞きます。その場所に、再会したい人、育てたい仕事、未解決の問題を一つずつ置きましょう。
ルミナの冒険者ギルドには、最初の人脈や依頼があります。書籍に登場する受付のルナ・ブライトスターを最初の窓口にしてもよいでしょう。歓迎されたからといって、ギルドの特典がすべて付くわけではありません。無料の食事と宿泊を伴う恒久的な拠点は、メンバー段階の特典です。
日々の仕事を冒険にする
基本ルールは採集、釣り、鍛冶、錬金術、人間関係、王国運営を扱います。Luminaは建物や交易を広げ、魔獣の飼育も説明しています。グループが関心を持つ活動を一つか二つ選び、必要に応じてそのルールを使います。
薬屋が珍しい植物を求めている。柵が壊れて動物が逃げた。商人が村へ来なくなった。各依頼を顔見知りと結び付け、帰還後の変化を見せてください。
場面例:宿屋と収穫
以下はキャンペーン用の提案であり、ルミナの公式史にある出来事ではありません。
夕食中、宿の主人がヒーローたちに収穫の歌を教えようとします。やがて空席の前に器を置きます。兄は病気の薬草を救おうと畑に残っているのです。床が揺れ、客の一人が丘の不自然な光を指さします。
Deuxは聞きます。「誰が探しに行く? 誰が宿を手伝う?」。歌が明るさと個人的な思いをつなぎ、揺れが危険を告げます。ヒーローの反応はプレイヤーに任せましょう。
手掛かりは三つ:病気の畑、症状を知る治療師、根の下の古い坑道。順番は固定しません。坑道の生き物と交渉する、薬を探す、作物を移すなどの道が考えられます。
土地に変化を残す
任務の後には具体的な変化を。宿に専用の席ができる、治療師が情報を分ける、隣人が再び種をまく。これらはDeuxが選べる物語上の報酬で、自動的な数値ボーナスではありません。
脅威が村全体に及んでも、何を守るかは既にはっきりしています。住民には名前があり、畑には共有した記憶があります。
成長に物語を与える
成長ルールで新しい技や先天能力を得たら、ギルドの師匠や助けた生き物との絆を、その変化の理由にできます。契約だけで追加能力を獲得するわけではありません。
NPCの感謝、王国やギルドの名声、ヒーローのランクは区別します。それぞれの条件を満たしたときに特典を適用しましょう。
最初の場所を卓に持ち込む
一つの場所、三人の顔見知り、差し迫った必要から始めます。最初のセッションで守りたいものを見せ、守り方はグループに委ねます。
参照先は基本ルールの活動・王国・人間関係の章と、Lumina(イタリア語版)の96~97、170ページです。システムを知るにはゲームの始め方から。世界や活動を深めるならLuminaの書籍をご覧ください。

